昨日はほぼ一日中ツクールをやっていました。
今まで先送りにしてきたオープニング回りを半分くらい作成、
この調子でいけば、今日か明日にはオープニングが
完成するかと思われます。

……それにしても、他にやることがある時に限って、
ツクールを弄りたくなるのは何故でなんでしょう?
本当は、他にやらないといけないことが在るんだけどなぁ。 
 
今日は敵の特性について。
Lost Seraphy に登場する敵キャラは、
「特性」と言うものを持っています。
別に目新しい事でもなんでもないですが、
ひとまず此処で、その一部を紹介します。
以下、序盤で登場する敵キャラの持つ特性。

【人間】
まんまです。その敵キャラが人間である事を示すだけで、
特に大した意味はありません。飾りです。

【硬質】
強固な皮膚や外骨格を持った敵です。
全ての物理依存攻撃の威力を半減します。
魔法を使いましょう。

【魔法生物】
魔力によって生み出された敵です。
全ての精神依存攻撃の威力を半減します。
物理攻撃で戦いましょう。

【ロスト侵食体】
マナを蝕むロストの影響を受けたもの。
イグノイアと名の付く敵がこの特性を持ちます。
通常攻撃時に同時にMPにもダメージを与えて来ます。
また、MPにダメージを与える特技を多く用いるのも特徴です。
 

うわわ

2006年4月3日
 
大事にとって置いたメールの山が
一切合切、吹き飛んでしまって本気で鬱です。
ついでにメールも送れなくなってしまいましたし……。

これからどうしよう……。
 
 
またバグか。
そして、私の一日はその処理に追われて暮れて行くのであった。

……もう、自分でも内部の処理が訳の分からないことに
なってるので、いざデバッグしようと思ったら
数十分くらいパソコンに向かって、
どこのイベントがどういう風になってこういうバグが
起きてるのか調べないといけなくなってます。
ただでさえ、コモンイベントが1000個を超えてるので
ややこしい事この上ないです……。
ややこしや〜。
 
私はインターフェイスや演出作りが相当へたくそです。
折角システム周りやら戦闘も自作したのですが、
どうもインターフェイスの駄目さのお陰で見栄えが悪くて
仕様がありません。
とは言っても、自分の力ではどうにもならないので
結局は放置してます。
この辺りがもう少し上手く作れるようになればいいのですが、
こればっかりは、もうどうにもならない様な気がします。
う〜ん、どうすれば良いんだろう……。

羹に懲りて膾を吹く

2006年3月29日
「あつものにこりてなますをふく」
これが私の行動パターン。
 
 
前に書いた様な気もしますが、
Lost Seraphyの蘇生用アイテムには、
HP30%で復活するものと、HP60%で復活するものがあります。
対して、HP回復用のアイテムは、HP50%回復のものと
HP100%回復のものがあります。

……つまり戦闘不能になった場合、
蘇生時には余りHPが残っていない状態になるので、
蘇生後に敵の強烈な攻撃を食らって、すぐさま戦闘不能に
なることも少なくありません。
この時には、敵のMP残量と行動までの残り時間を把握することが
重要になってきます。
敵が次の行動に移るまでに、HPを回復させられるか。
或いは、敵が強力な攻撃を仕掛けてこられるだけの
MPを残しているか。
その辺りを見極めて蘇生用のアイテムを使わないと
大損することになります。
と言うか、私も良くそれで損してます。
 
みんながThe Limits の権利を掛けて死闘を繰り広げる中、
田舎で農作業の手伝いをしていた私は負け組みでしょうか。
ボス戦の所要時間が6分と言うのは、長いのか適正なのか。
そう考えながらボスの強さをいじる今日この頃です。

システムの都合上、デフォルトより時間が掛かるのは
致し方ないとして、これはどうなんだろう……。
注:「パタリロ」と聞いて何の事か分からない人は、
スルーした方が良いかも知れません。
ついでに言うとネタバレしてます。


昨日、文庫版パタリロの第八集(?)「パタリロが泣いた日」
を読みました。 泣きました、いや冗談でなくて。
いい年こいて漫画なんかで泣いてんじゃねえよ、
とか言われそうですが、ともかく本気で泣いたんです。
確か、タイトルは「Fly Me To The Moon」だったと思います。
要点をかいつまんで言うと、自分の生命力を他人に
分け与えられる少年がいて、パタリロが彼を酷使した
為に、遂には生命力を失って死んでしまい、
後悔したパタリロが生まれて初めて泣く、と言う話です。

もし、本屋で見かけたら一度読んでみてください。
お勧めです。
 
……つまり、技より力なのです。
春休みが、平生より忙しいのは何でだろう。
使用デッキはHand in Hand。
結果は3勝2敗でした。 ぎゃふん。
土地を20枚くらいにしないと回らないのかなあ……。
明日は公式大会です。
デッキをどうしようか、今更になって考えてます……。
OwlingMineも良いし、Hand in Hand なんかも捨てがたい……。
うーん……。
なんか、ここ数日でディスガイア関連のサーチで
やって来る人が激増してます。
こっちにはもう書いてないんだけどなあ。

そう言えば、週間チャンピオンで看板娘が
看板娘Nとして復活を果たしていました。
今夏にはアニメ化もするとの事。 楽しみです。

……でも、なんでN(ナパーム)なんだろう。
ツクールのこと 3月15日
パーティー編成画面です。
市販のゲームである様な、選択した2キャラを入れ替える
タイプの編成法を実装しています。

余談ですが、このシステムを作るに当たっては、
デフォルトの戦闘システムを採用している場合よりも、
自作のシステムを使っている方が楽です。
デフォルトシステム環境下で同じシステムを作れと言われたら、私には直ぐは作れません……。
とはよく言ったものだ、と思う今日この頃です。
……言葉の意味は自分で調べて下さい。
 
 
プロツアー・ホノルルも終了し、巷では
Owling Mine や Hand in Hand の様な新デッキが
頭角を現してきそうな今日この頃。
ですがそんな事よりも、個人的にはホノルルに行っていた
友人のT・R君がちゃんとお土産を買って来てくれているか
どうかの方が心配です。

…マジックあんまり関係ないし。 
 
ツクールのこと 3月8日
ツクールの事は暫く書いてませんでしたが、
一応はちゃんとやっていました。 本当です。

今日は久しぶりにSSをアップ。
改良したメニュー画面です。
これで、以前のメニューよりは見れたものになった筈……。
…ぶっちゃけ、素材の力です。

※Silver Blue 様の素材を加工して使用させて頂いています。
 

突然ですが

2006年3月8日
 
折角二つブログを持っているので、
片方を持て余すのも勿体無いですよね。
アングリマータイさんに叱られてしまいます。

と言う訳でこれ以降は、
この「せらふぃぶりーど」ではツクールやその他の話を、
そして、「せらぶり!」にて、
ディスガイアなどの日本一関連の話をしていこうと思います。
思い立ったが吉日、早速あちらもアップしました。

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