ツクールのこと 4月9日
2006年4月9日 ツクール昨日は、戦闘システムまわりを修正してました。
以前は「定期的に並列処理」で動かしていたものを、
「自動的に始まる」に変更したことで、
若干動きがスムーズに。
ですが、その辺りをいじったことに伴いまたもバグが発生。
今は、その処理に追われているところです。
やれやれ……。
以前は「定期的に並列処理」で動かしていたものを、
「自動的に始まる」に変更したことで、
若干動きがスムーズに。
ですが、その辺りをいじったことに伴いまたもバグが発生。
今は、その処理に追われているところです。
やれやれ……。
ツクールのこと 4月5日
2006年4月5日 ツクール昨日はほぼ一日中ツクールをやっていました。
今まで先送りにしてきたオープニング回りを半分くらい作成、
この調子でいけば、今日か明日にはオープニングが
完成するかと思われます。
……それにしても、他にやることがある時に限って、
ツクールを弄りたくなるのは何故でなんでしょう?
本当は、他にやらないといけないことが在るんだけどなぁ。
今まで先送りにしてきたオープニング回りを半分くらい作成、
この調子でいけば、今日か明日にはオープニングが
完成するかと思われます。
……それにしても、他にやることがある時に限って、
ツクールを弄りたくなるのは何故でなんでしょう?
本当は、他にやらないといけないことが在るんだけどなぁ。
ツクールのこと 4月4日
2006年4月4日 ツクール今日は敵の特性について。
Lost Seraphy に登場する敵キャラは、
「特性」と言うものを持っています。
別に目新しい事でもなんでもないですが、
ひとまず此処で、その一部を紹介します。
以下、序盤で登場する敵キャラの持つ特性。
【人間】
まんまです。その敵キャラが人間である事を示すだけで、
特に大した意味はありません。飾りです。
【硬質】
強固な皮膚や外骨格を持った敵です。
全ての物理依存攻撃の威力を半減します。
魔法を使いましょう。
【魔法生物】
魔力によって生み出された敵です。
全ての精神依存攻撃の威力を半減します。
物理攻撃で戦いましょう。
【ロスト侵食体】
マナを蝕むロストの影響を受けたもの。
イグノイアと名の付く敵がこの特性を持ちます。
通常攻撃時に同時にMPにもダメージを与えて来ます。
また、MPにダメージを与える特技を多く用いるのも特徴です。
Lost Seraphy に登場する敵キャラは、
「特性」と言うものを持っています。
別に目新しい事でもなんでもないですが、
ひとまず此処で、その一部を紹介します。
以下、序盤で登場する敵キャラの持つ特性。
【人間】
まんまです。その敵キャラが人間である事を示すだけで、
特に大した意味はありません。飾りです。
【硬質】
強固な皮膚や外骨格を持った敵です。
全ての物理依存攻撃の威力を半減します。
魔法を使いましょう。
【魔法生物】
魔力によって生み出された敵です。
全ての精神依存攻撃の威力を半減します。
物理攻撃で戦いましょう。
【ロスト侵食体】
マナを蝕むロストの影響を受けたもの。
イグノイアと名の付く敵がこの特性を持ちます。
通常攻撃時に同時にMPにもダメージを与えて来ます。
また、MPにダメージを与える特技を多く用いるのも特徴です。
ツクールのこと 3月31日
2006年3月31日 ツクールまたバグか。
そして、私の一日はその処理に追われて暮れて行くのであった。
……もう、自分でも内部の処理が訳の分からないことに
なってるので、いざデバッグしようと思ったら
数十分くらいパソコンに向かって、
どこのイベントがどういう風になってこういうバグが
起きてるのか調べないといけなくなってます。
ただでさえ、コモンイベントが1000個を超えてるので
ややこしい事この上ないです……。
ややこしや〜。
ツクールのこと 3月30日
2006年3月30日 ツクール私はインターフェイスや演出作りが相当へたくそです。
折角システム周りやら戦闘も自作したのですが、
どうもインターフェイスの駄目さのお陰で見栄えが悪くて
仕様がありません。
とは言っても、自分の力ではどうにもならないので
結局は放置してます。
この辺りがもう少し上手く作れるようになればいいのですが、
こればっかりは、もうどうにもならない様な気がします。
う〜ん、どうすれば良いんだろう……。
折角システム周りやら戦闘も自作したのですが、
どうもインターフェイスの駄目さのお陰で見栄えが悪くて
仕様がありません。
とは言っても、自分の力ではどうにもならないので
結局は放置してます。
この辺りがもう少し上手く作れるようになればいいのですが、
こればっかりは、もうどうにもならない様な気がします。
う〜ん、どうすれば良いんだろう……。
ツクールのこと 3月29日
2006年3月29日 ツクール前に書いた様な気もしますが、
Lost Seraphyの蘇生用アイテムには、
HP30%で復活するものと、HP60%で復活するものがあります。
対して、HP回復用のアイテムは、HP50%回復のものと
HP100%回復のものがあります。
……つまり戦闘不能になった場合、
蘇生時には余りHPが残っていない状態になるので、
蘇生後に敵の強烈な攻撃を食らって、すぐさま戦闘不能に
なることも少なくありません。
この時には、敵のMP残量と行動までの残り時間を把握することが
重要になってきます。
敵が次の行動に移るまでに、HPを回復させられるか。
或いは、敵が強力な攻撃を仕掛けてこられるだけの
MPを残しているか。
その辺りを見極めて蘇生用のアイテムを使わないと
大損することになります。
と言うか、私も良くそれで損してます。
ツクールのこと 3月24日
2006年3月24日 ツクールボス戦の所要時間が6分と言うのは、長いのか適正なのか。
そう考えながらボスの強さをいじる今日この頃です。
システムの都合上、デフォルトより時間が掛かるのは
致し方ないとして、これはどうなんだろう……。
そう考えながらボスの強さをいじる今日この頃です。
システムの都合上、デフォルトより時間が掛かるのは
致し方ないとして、これはどうなんだろう……。
ツクールのこと 3月15日
2006年3月15日 ツクール
パーティー編成画面です。
市販のゲームである様な、選択した2キャラを入れ替える
タイプの編成法を実装しています。
余談ですが、このシステムを作るに当たっては、
デフォルトの戦闘システムを採用している場合よりも、
自作のシステムを使っている方が楽です。
デフォルトシステム環境下で同じシステムを作れと言われたら、私には直ぐは作れません……。
市販のゲームである様な、選択した2キャラを入れ替える
タイプの編成法を実装しています。
余談ですが、このシステムを作るに当たっては、
デフォルトの戦闘システムを採用している場合よりも、
自作のシステムを使っている方が楽です。
デフォルトシステム環境下で同じシステムを作れと言われたら、私には直ぐは作れません……。
ツクールのこと 3月8日
2006年3月8日 ツクール
ツクールの事は暫く書いてませんでしたが、
一応はちゃんとやっていました。 本当です。
今日は久しぶりにSSをアップ。
改良したメニュー画面です。
これで、以前のメニューよりは見れたものになった筈……。
…ぶっちゃけ、素材の力です。
※Silver Blue 様の素材を加工して使用させて頂いています。
一応はちゃんとやっていました。 本当です。
今日は久しぶりにSSをアップ。
改良したメニュー画面です。
これで、以前のメニューよりは見れたものになった筈……。
…ぶっちゃけ、素材の力です。
※Silver Blue 様の素材を加工して使用させて頂いています。
ツクールのこと 2月21日
2006年2月21日 ツクール今日は、Lost Seraphy の特技について。
Lost Seraphy の特技には、"特性"を持つものがあり、
その特性に応じて、特別な効果があります。
以下、その内のいくつかを紹介します。
【Defend】
デフェンド。 特技を使用した後、即座に防御状態に入ります。
通常の特技に比べ、使用後の隙は少なくなります。
【Break】
ブレイク。 対象となっているキャラのDEF(物理防御力)、
RES(精神防御力)を無視してダメージを与えます。
また、対象キャラの防御状態を強制的に解除します。
【Rapid】
ラピッド。 特技使用後、即座に次の行動に移ります。
選択肢が広い分、Defendより強力です。
【Counter】
カウンター。 敵サイドの行動に反応して
自動的に使用される特技は、この特性を持ちます。
【T:Action】
ターンアクション。 敵専用の特性で、一定ターンごとに
繰り出される特技はこの特性を持ちます。
ツクールのこと 2月18日
2006年2月18日 ツクール今回は、Lost Seraphy の体験版にて登場する
アイテムの一部を紹介してみます。
【ポーション】
味方単体のHPを50%回復する。
【エクスポーション】
味方単体のHPを100%回復する。
【エーテル】
味方単体のMPを30回復する。
【プライムエーテル】
味方単体のMPを60回復する。
【リザレクション】
味方単体をHPを30%の状態で蘇生させる。
【アンチドーテ】
味方単体の毒を回復する。
【リリーズリメディ】
味方単体の麻痺を回復する。
【パナシーア】
味方単体の戦闘不能以外の状態異常を回復する。
【スパイシーチキン】
味方単体のHPを50%回復する。 戦闘中は使用不可。
【エンゼルクリーム】
味方単体のHP・MPを50%ずつ回復する。 戦闘中は使用不可。
【スモークボール】
戦闘から100%逃走する。(一部例外あり)
【インスタントシェルター】
味方全体を完全に回復する。 セーブポイントでのみ使用可能。
因みに Lost Seraphy では、アイテムの値段は
シナリオの進行によって変動する様になっており、
シナリオが進むほど値段は高くなっていきます。
ツクールのこと 2月15日
2006年2月15日 ツクール唐突ですが、Lost Seraphyの戦闘では、
防御コマンドが非常に重要です。
「防御」を選択すると、次の行動までに受けるダメージが
半分になると共に、MPに対して与えられるダメージ(以後MPダメージ)
も半分になります。 また、MPがこっそり10回復します。
Lost Seraphy では、全てのキャラの最大MPは一律100で、
それは大ボスやラスボスと言えど変わりません。
故に、敵のラッシュを防御で凌ぎ、しかる後に反撃に転じる、
と言うのが、対ボス戦での基本戦術となるでしょう。
特に、通常攻撃が弱い術士系のキャラは、
通常は「防御」して置くのが基本です。
これを知っていると知らないとでは、難易度に雲泥の差が出てきます。
実際に、防御を使わなければ3番目のボスには、
適正レベルでは大苦戦します。
・・・お、久しぶりにまともな事を書いた気がするぞ。
防御コマンドが非常に重要です。
「防御」を選択すると、次の行動までに受けるダメージが
半分になると共に、MPに対して与えられるダメージ(以後MPダメージ)
も半分になります。 また、MPがこっそり10回復します。
Lost Seraphy では、全てのキャラの最大MPは一律100で、
それは大ボスやラスボスと言えど変わりません。
故に、敵のラッシュを防御で凌ぎ、しかる後に反撃に転じる、
と言うのが、対ボス戦での基本戦術となるでしょう。
特に、通常攻撃が弱い術士系のキャラは、
通常は「防御」して置くのが基本です。
これを知っていると知らないとでは、難易度に雲泥の差が出てきます。
実際に、防御を使わなければ3番目のボスには、
適正レベルでは大苦戦します。
・・・お、久しぶりにまともな事を書いた気がするぞ。
ツクールのこと 2月13日
2006年2月13日 ツクール日記は止めてますが、ツクールはちゃんとやってます。
とは言え、この数日間で色々とバグを発見したので、
実際進んでいるかと言えば微妙なところですが。
やっぱりシステムを自作するのはしんどい・・・・・・。
・・・最近同じ事ばっか言ってるなあ。
とは言え、この数日間で色々とバグを発見したので、
実際進んでいるかと言えば微妙なところですが。
やっぱりシステムを自作するのはしんどい・・・・・・。
・・・最近同じ事ばっか言ってるなあ。
ツクールのこと 2月8日
2006年2月8日 ツクールイベントを組むとき、大体どこでウエイトを入れればいいか
というのは少しだけ判るようになってきましたが、
まだ、実際にテストプレイしてみないと、
上手いこといきませんね・・・・・・。
実際、私がイベントを組むときに一番時間をとられるのは、
キャラの動作周りと、ウエイトの調整ですし。
テストプレイするたびに、ここのウエイトは
あとコンマ」1秒長いほうが良い!!
とか思えてくるものです・・・・・・。
というのは少しだけ判るようになってきましたが、
まだ、実際にテストプレイしてみないと、
上手いこといきませんね・・・・・・。
実際、私がイベントを組むときに一番時間をとられるのは、
キャラの動作周りと、ウエイトの調整ですし。
テストプレイするたびに、ここのウエイトは
あとコンマ」1秒長いほうが良い!!
とか思えてくるものです・・・・・・。
ツクールのこと 2月6日
2006年2月6日 ツクール序章の大ボス、つまり体験版のラスボスとの戦闘テスト。
・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・
うん!強い!!
数字だけいじってる内にやたら強くなってるのは、
いつものパターンです・・・・・・。
序盤の敵ですし、もそっと弱くしとかないと・・・・・・。
・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・
うん!強い!!
数字だけいじってる内にやたら強くなってるのは、
いつものパターンです・・・・・・。
序盤の敵ですし、もそっと弱くしとかないと・・・・・・。
ツクールのこと 1月31日
2006年1月31日 ツクール私は、マップを組むのが下手です。
自分で言うのもなんですが、マップ製作の下手さで
私の右に出るものはそう居ないかと。
昨日、以前に作っていた森のマップを修正していたんですが、
その出来の酷いこと酷いこと。
やたらカクカクしていて、これが天然自然の地形か、
と言うような感じの出来。
かといって人工物のマップを作るのが上手い訳でもなく、
なんかやたら散らかったマップが出来上がったりします・・・・・・。
しかも、自分でこれは拙いと言うのが分かっているのに、
オルタナティヴを示すことが出来ないと来ています。
マップを組むのが上手い人には、
何かコツとかあるんでしょうか・・・・・・?
以下レス
>Curusa さん
こんにちは、こちらではお初ですね。
再構築・・・・・・ですか。
ただ、私の場合は再構築と言うか
知らず知らずの内に、そのまま持って来てしまった感が
あるんですよね・・・・・・。
結局、今更軌道修正するということも出来ないので、
そのまま放置した結果があれなわけです。
まあ、スクショ等にも、敢えてあのゲームの影響を受けているで
あろうシーンやフレーズを載せた、というのもありますが。
・・・・・・励まして下さって有り難う御座います。
ゲーム、楽しみにして下さっていると言うなら、
私としても製作者冥利に尽きるというものです。
それでは。
自分で言うのもなんですが、マップ製作の下手さで
私の右に出るものはそう居ないかと。
昨日、以前に作っていた森のマップを修正していたんですが、
その出来の酷いこと酷いこと。
やたらカクカクしていて、これが天然自然の地形か、
と言うような感じの出来。
かといって人工物のマップを作るのが上手い訳でもなく、
なんかやたら散らかったマップが出来上がったりします・・・・・・。
しかも、自分でこれは拙いと言うのが分かっているのに、
オルタナティヴを示すことが出来ないと来ています。
マップを組むのが上手い人には、
何かコツとかあるんでしょうか・・・・・・?
以下レス
>Curusa さん
こんにちは、こちらではお初ですね。
再構築・・・・・・ですか。
ただ、私の場合は再構築と言うか
知らず知らずの内に、そのまま持って来てしまった感が
あるんですよね・・・・・・。
結局、今更軌道修正するということも出来ないので、
そのまま放置した結果があれなわけです。
まあ、スクショ等にも、敢えてあのゲームの影響を受けているで
あろうシーンやフレーズを載せた、というのもありますが。
・・・・・・励まして下さって有り難う御座います。
ゲーム、楽しみにして下さっていると言うなら、
私としても製作者冥利に尽きるというものです。
それでは。
ツクールのこと 1月25日
2006年1月25日 ツクール コメント (1)パクリと言われることは認めます。
でも、こんな形でも一度は完成させて
自分の中で消化しとかないと次に行けないんですよね。
ある意味、呪縛から逃れるとでも言いましょうか。
だから、叩かれる覚悟はしていましたし、
それを受け入れる覚悟もしています。
・・・分からない人には、
何言ってるのか分からないかも知れませんね。
失礼しました。
以下レス
でも、こんな形でも一度は完成させて
自分の中で消化しとかないと次に行けないんですよね。
ある意味、呪縛から逃れるとでも言いましょうか。
だから、叩かれる覚悟はしていましたし、
それを受け入れる覚悟もしています。
・・・分からない人には、
何言ってるのか分からないかも知れませんね。
失礼しました。
以下レス
ツクールのこと 1月24日
2006年1月24日 ツクール戦闘バランスの調整がしんどいです・・・・・・。
ただでさえ戦闘周りは自作なのでややこしいですし、
作ってる本人にバランス感覚が欠如しているので
尚更わけの分からないことに・・・・・・。
昨日戦闘テストをしていたら、序盤のボスに惨殺されました。
弄ってる内に、いつの間にか自分でも苦戦するような
バランスに仕上がってたみたいです。
流石にそれは拙いので、ボス周りの能力値を一回り落として、
ついでに思考ルーチンも弱めに組み直しました。
やれやれ・・・・・・。
ある意味、わけの分からない強さの敵を作ってしまう
自分自身が一番の敵かもしれませんね・・・・・・。
困った困った・・・・・・。
ただでさえ戦闘周りは自作なのでややこしいですし、
作ってる本人にバランス感覚が欠如しているので
尚更わけの分からないことに・・・・・・。
昨日戦闘テストをしていたら、序盤のボスに惨殺されました。
弄ってる内に、いつの間にか自分でも苦戦するような
バランスに仕上がってたみたいです。
流石にそれは拙いので、ボス周りの能力値を一回り落として、
ついでに思考ルーチンも弱めに組み直しました。
やれやれ・・・・・・。
ある意味、わけの分からない強さの敵を作ってしまう
自分自身が一番の敵かもしれませんね・・・・・・。
困った困った・・・・・・。
ツクールのこと 1月18日
2006年1月18日 ツクール分かる人はすぐ分かると思いますが、
サイトのキャラ紹介に出てる"レメゲトン"の四人組の名前は、
文字通り『レメゲトン』の部の名前から取ってるんですよね。
因みに、実際に挙げてみると
第一部:ゲーティア
第二部:テウルギア・ゲーティア
第三部:アルス・パウリナ
第四部:アルマデル
ってなってます。
でも、よくよくキャラ紹介を読んでみると、
一人だけこれらが名前に入ってない人が居るんですよね。
実は、その理由はと言うと、アルス・パウリナって言うのが、
どうも名前に混ぜにくいって言う、
リスペクトもクソもないようなものだったり・・・・・・。
今更ながらアレはどんなものか、と思ってます。
まあ、後付けながらその理由は考えてはいますけど・・・・・・。
サイトのキャラ紹介に出てる"レメゲトン"の四人組の名前は、
文字通り『レメゲトン』の部の名前から取ってるんですよね。
因みに、実際に挙げてみると
第一部:ゲーティア
第二部:テウルギア・ゲーティア
第三部:アルス・パウリナ
第四部:アルマデル
ってなってます。
でも、よくよくキャラ紹介を読んでみると、
一人だけこれらが名前に入ってない人が居るんですよね。
実は、その理由はと言うと、アルス・パウリナって言うのが、
どうも名前に混ぜにくいって言う、
リスペクトもクソもないようなものだったり・・・・・・。
今更ながらアレはどんなものか、と思ってます。
まあ、後付けながらその理由は考えてはいますけど・・・・・・。